WorldAnchor 组件允许在物理空间锁定游戏对象的位置。
例如,即使观察者在房间里四处走动,安置在实际桌子顶部且应用了 WorldAnchor 的立方体将固定不变。此方法会重写游戏对象的所有位置和方向操作。要移动游戏对象,通常应先删除 WorldAnchor 并执行 Transform 操作。
通常情况下,建议使用的是 Destroy 而非 DestroyImmediate;对于 WorldAnchor 对象,最好调用 DestroyImmediate。这样做,您可以执行游戏对象的 Transform 操作,包括添加新的 WorldAnchor。
| isLocated | 如果找到 WorldAnchor,则返回 true(只读)。如果返回 false,通常表示跟踪失败。 | 
| GetNativeSpatialAnchorPtr | 检索 Windows.Perception.Spatial.SpatialAnchor COM 对象的原生指针。 此函数先在此指针上调用 IUnknown::AddRef,再返回此指针。必须通过调用 IUnknown::Release 来释放此指针。 | 
| SetNativeSpatialAnchorPtr | 分配 WorldAnchor 维护的 Windows.Perception.Spatial.SpatialAnchor COM 指针。 | 
| OnTrackingChanged | 此对象的跟踪状态发生变化时,OnTrackingChanged 会通知监听器。 | 
| OnTrackingChangedDelegate | 此对象的跟踪状态发生变化时触发的事件。 | 
| gameObject | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 | 
| tag | 此游戏对象的标签。 | 
| transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 | 
| hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? | 
| name | 对象的名称。 | 
| BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 | 
| CompareTag | 此游戏对象是否使用 tag 进行了标记? | 
| GetComponent | 如果游戏对象附加了类型为 type 的组件,则将其返回,否则返回 null。 | 
| GetComponentInChildren | 使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。 | 
| GetComponentInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。 | 
| GetComponents | 返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。 | 
| GetComponentsInChildren | 返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的所有组件。 | 
| GetComponentsInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。 | 
| SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 | 
| SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 | 
| GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 | 
| ToString | 返回 GameObject 的名称。 | 
| Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 | 
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 | 
| DontDestroyOnLoad | 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 | 
| FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 | 
| FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 | 
| Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 | 
| bool | 该对象是否存在? | 
| operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 | 
| operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |