用于访问资源并针对资源执行操作的接口。
| AddObjectToAsset | 将 objectToAdd 添加到 path 下的现有资源中。 | 
| AssetPathToGUID | 获取 path 下资源的 GUID。 | 
| ClearLabels | 删除附加到资源的所有标签。 | 
| Contains | 对象是否为资源? | 
| CopyAsset | 复制 path 下的资源并将其存储在 newPath 下。 | 
| CreateAsset | 在此路径下创建一个新资源。 | 
| CreateFolder | 创建新的文件夹。 | 
| DeleteAsset | 删除路径下的资源文件。 | 
| ExportPackage | 将由 assetPathNames 标识的资源导出到 fileName 中的 unitypackage 文件中。 | 
| ExtractAsset | 通过在导入资源(例如,FBX 文件)中提取外部资源,在对象(例如,材质)中创建此资源。 | 
| FindAssets | 使用搜索筛选器字符串搜索资源数据库。 | 
| ForceReserializeAssets | 强制加载给定资源并将其重新序列化,这样会将所有待定数据更改都刷新到磁盘。 | 
| GenerateUniqueAssetPath | 为资源创建一个新的唯一路径。 | 
| GetAllAssetBundleNames | 返回资源数据库中所有的 AssetBundle 名称。 | 
| GetAssetBundleDependencies | 给定一个 assetBundleName,返回其依赖的 AssetBundle 列表。 | 
| GetAssetDependencyHash | 返回资源所有依赖项的哈希值。 | 
| GetAssetOrScenePath | 返回相对于存储资源的项目文件夹的路径名称。 | 
| GetAssetPath | 返回相对于存储资源的项目文件夹的路径名称。 | 
| GetAssetPathFromTextMetaFilePath | 获取与 .meta 文本文件关联的资源文件的路径。 | 
| GetAssetPathsFromAssetBundle | 获取已标有给定 assetBundle 名称的资源的路径。 | 
| GetAssetPathsFromAssetBundleAndAssetName | 获取所有标有 assetBundleName 且有指定 assetName 的 资源的资源路径。 | 
| GetCachedIcon | 在给定资源路径下检索资源的图标。 | 
| GetCurrentCacheServerIp | 获取 Editor 当前使用的缓存服务器的 IP 地址。 | 
| GetDependencies | 给定一个 pathName,返回其依赖的所有资源的列表。 | 
| GetImplicitAssetBundleName | 返回给定资源所属的 AssetBundle 的名称。 | 
| GetImplicitAssetBundleVariantName | 返回给定资源所属的 AssetBundle 变体的名称。 | 
| GetLabels | 返回给定资源上的所有标签。 | 
| GetMainAssetTypeAtPath | 返回 assetPath 下主资源对象的类型。 | 
| GetSubFolders | 给定 Assets 文件夹中目录相对于项目文件夹的路径,此方法将返回其所有子目录的数组。 | 
| GetTextMetaFilePathFromAssetPath | 获取与资源关联的 .meta 文本文件的路径。 | 
| GetUnusedAssetBundleNames | 返回资源数据库中所有未使用的 assetBundle 名称。 | 
| GUIDToAssetPath | 将 GUID 移动到其当前资源路径下。 | 
| ImportAsset | 在路径下导入资源。 | 
| ImportPackage | 将 packagePath 下的包导入到当前项目。 | 
| IsForeignAsset | 确定资源是否为外部资源。 | 
| IsMainAsset | 资源是否为 Project 窗口中的主资源? | 
| IsMainAssetAtPathLoaded | 如果在内存中加载 assetPath 下的主资源对象,则返回 true。 | 
| IsMetaFileOpenForEdit | 查询资源的元数据 (.meta) 文件是否在版本控制中打开以供编辑。 | 
| IsNativeAsset | 确定资源是否为原生资源。 | 
| IsOpenForEdit | 查询资源文件是否在版本控制中打开以供编辑。 | 
| IsSubAsset | 资源是否构成了其他资源的一部分? | 
| IsValidFolder | 给定文件夹的路径,如果存在,则返回 true;否则,返回 false。 | 
| LoadAllAssetRepresentationsAtPath | 返回 assetPath 下所有的子资源。 | 
| LoadAllAssetsAtPath | 返回一个含 assetPath 下所有资源的数组。 | 
| LoadAssetAtPath | 返回给定路径 assetPath 下 type 类型的第一个资源对象。 | 
| LoadMainAssetAtPath | 返回 assetPath 下的主资源对象。 | 
| MoveAsset | 将资源文件(或文件夹)从一个文件夹移动到另一个文件夹。 | 
| MoveAssetToTrash | 将路径下的资源移动到垃圾箱。 | 
| OpenAsset | 使用关联的应用程序打开资源。 | 
| Refresh | 导入所有更改的资源。 | 
| ReleaseCachedFileHandles | 调用此函数将释放 Unity 内部缓存的文件句柄。这允许安全地修改资源或元文件,从而避免潜在的文件共享 IO 错误。 | 
| RemoveAssetBundleName | 从资源数据库中删除 assetBundle 名称。ForceRemove 标志用于指示您是否要将其删除,即使您正在使用它。 | 
| RemoveObjectFromAsset | 从其资源中删除对象(另外请参阅:AssetDatabase.AddObjectToAsset)。 | 
| RemoveUnusedAssetBundleNames | 删除资源数据库中所有未使用的 assetBundle 名称。 | 
| RenameAsset | 为资源文件重命名。 | 
| SaveAssets | 将所有未保存的资源更改写入磁盘。 | 
| SetLabels | 替换资源上的标签列表。 | 
| SetMainObject | 指定资源文件中的哪个对象在下次导入后应成为主对象。 | 
| StartAssetEditing | 开始资源导入。借助此函数,您可以将多个资源导入组合成一个更大的导入。 | 
| StopAssetEditing | 停止资源导入。借助此函数,您可以将多个资源导入组合成一个更大的导入。 | 
| TryGetGUIDAndLocalFileIdentifier | 警告:请使用带有长型 localId 参数的重载。使用带有整数 localId 参数的重载可能会导致 localId 中的整数溢出。传递给 API 的对象是预制件的一部分时,可能会发生这种情况。从对象实例 ID 中获取 GUID 和本地文件 ID。 | 
| ValidateMoveAsset | 检查是否可以将资源文件从一个文件夹移动到另一文件夹。(不是真正移动文件)。 | 
| WriteImportSettingsIfDirty | 将导入设置写入磁盘。 | 
| importPackageCancelled | 用户取消导入包时引发的回调。 | 
| importPackageCompleted | 成功导入包时引发的回调。 | 
| importPackageFailed | 包导入失败时引发的回调。 | 
| importPackageStarted | 开始导入包时引发的回调。 | 
| ImportPackageCallback | AssetDatabase.ImportPackage 回调要调用的委托。packageName 是引发回调的包的名称。 | 
| ImportPackageFailedCallback | AssetDatabase.ImportPackage 回调要调用的委托。packageName 是引发回调的包的名称。errorMessage 是失败原因。 |